12 Questions from Board Game Design Advice

ขอบคุณคุณก้อง บอร์ดแล้วบ่น ที่ชวนให้มาตอบ 12 คำถาม ตามหนังสือ Board Game Design Advice: From the best in the world ของ Gabe Barret นะครับ นับเป็นเกียรติมากเลยครับ

ขอบอกเลยนะครับ พอคิดดูดีๆแล้ว 12 คำถามนี้น่าสนใจและบางข้อก็ตอบไม่ได้ง่ายๆเลยนะครับ ถึงอย่างไรผมแม้ผมจะยังไม่อาจเทียบเคียงกับนักออกแบบหลายๆคนในหนังสือได้ แต่คำตอบผมก็อาจจะช่วยสะท้อนเป็นความคิดเห็นหนึ่งของนักออกแบบไทยละกันนะครับ  อย่างไรก็ก็จะพยายามตอบให้ดีที่สุดเท่าเผื่อจะเป็นประโยชน์ต่อนักออกแบบบอร์ดเกมคนอื่นๆได้นะครับ

….ไม่ขอยืดยาวไปกว่านี้ เริ่มกันเลยดีกว่าครับ….

1 เกมที่อยากให้นักออกแบบหน้าใหม่ได้เล่นมากที่สุด และทำไม?

ผมมองว่ามี 2 จุดประสงค์ใหญ่ในการแนะนำเกมนะครับ 

1 คือให้เห็นศักยภาพของเกมว่าเกมมันไปได้ไกลขนาดไหน ถ้าแบบนี้ ลองหาเกมหนักๆที่เล่นซัก 3-5 ชม. ที่เป็นเรื่องที่ตัวเองสนใจ มาเล่นสัก 1-2 เกมก็ ok สำหรับการเริ่มต้นครับ 

2 คือให้เห็นกลไกเกม เพื่อขยายความเป็นไปได้ในการออกแบบครับ แบบนี้เริ่มต้นอยากให้ลองหาเกม gatewat ที่มีวิธีเล่นโดดเด่นหลายๆเกมมาลองเล่นก่อนครับ เช่น Hanabi, Stoneage, Machi Koro, Secret Hitler, For sale, Sushi go, Feelink ฯลฯ อะไรพวกนี้ก่อนครับ 

เพราะไม่อยากให้ติด 3 กับดัก การคิดเกม

  • เกมดีต้องซับซ้อน
  • สนุกสุดแล้วแบบนี้
  • เสียดายเกมอุตสาคิดมา

แต่ถ้าให้เลือกแค่ 1 เกมเท่านั้น ผมคงเลือก stone age ครับ 😀 

   

2 อะไรที่มีราคาไม่เกิน 50$ ที่คุณจ่ายไปเมื่อปีก่อนแล้วมีผลกับการออกแบบเกมของคุณ? (เครื่องมือ, หนังสือ, app, etc….)

สิ่งที่ 1 คือ เกมที่ไปซื้อมาจากไต้หวันครับ เป็นเกมทำมือขายโดยนักออกแบบเอง ที่สำคัญคือขายในราคา 150 บาท ราคานี้ทำผมแปลใจ และปลดล๊อคมุมมองผมไปเยอะเลยครับ ว่ามันในไทยน่าจะต้องการโมเดลบางอย่างเพื่อให้สามารถเกิดรูปแบบนี้ขึ้นมาได้ด้วย

สิ่งที่ 2 จะว่าไปฟรีก็ยังรวมว่าไม่เกิน 50$ อยู่ใช่มั้ยครับ สิ่งนั้นก็คือ Podcast เกี่ยวกับบอร์ดเกมครับ ส่วนใหญ่เวลาเดินทางไปไหนผมจะขับรถเป็นส่วนใหญ่ แม้สิ่งที่ได้คือความสะดวกแต่ผมไม่สามารถอ่านหนังสือ หรือดูคลิปใดได้ระหว่างขับรถนี้ สิ่งที่จะ input เนื้อหาที่น่าสนใจสิ่งเดียวที่ผมเลือกคือ podcast ครับ

ผมพบว่าการเปิด podcast เกี่ยวกับบอร์ดเกมฟัง กลับกลายเป็นการช่วยกระตุ้นให้เราคิดบอร์ดเกมรูปแบบอื่นๆออกได้ดีมากเลยครับ ผมจึงเลือกฟัง podcast ตามรายชื่อนี้ครับ

3 ความล้มเหลวที่คุณชอบมากที่สุด และมีส่วนช่วยให้เกิดความสำเร็จในวันนี้?

การทำบอร์ดเกม ไม่ใช่งานที่จะทำคนเดียวแล้วจบ ถึงจบเป็นเกมแล้วก็ต้องมีคนต่อๆไปที่มาส่งต่อแล้วใช้งาน จึงเป็นงานที่ประกอบด้วยคนหลายส่วนที่แตกต่างกันมาก และต่างคนก็ต่างใหม่ในงานบอร์ดเกมนี้ จึงยากจะรู้ได้ว่าสิ่งที่เข้าใจนั้นตรงกันหรือไม่

สำหรับผม การคิดเองเออเอง โดยไม่ตรวจสอบ คือต้นเหตุหลักการล้มเหลวหลายๆครั้งครับ เรามักจะคิดว่าถ้าทำเกมมาแล้ว-และเขาคิดแบบนี้-เขาน่าจะทำแบบนี้-และจะเกิดผลแบบนี้…แต่เอาจริงๆ มันไม่เกิดขึ้น เพราะเราแค่คิดไปเองทั้งหมดครับ

ซึ่งวิธีแก้นั้นง่ายมากครับ คือการ ถามเช็คว่าเข้าใจตรงกันมั้ย ถ้าไม่ใช่จะได้ปรับจูนกันถูกว่าเป้าหมายของงานจะนำไปสู่อะไรครับ

  

4 เมื่อไรที่เราควรจะ ‘เลิกทำ’ หรือเก็บงานนี้ไว้บนชั้น อย่างน้อยก็ซักพัก?

เมื่อคุณไม่สนุกที่จะปรับปรุงเกมให้ดีขึ้นแล้ว หรือ เมื่อคิดวิธีการแก้ปัญหาที่เจอไม่ออกครับ ถ้าเราติดแล้วก็ต้องพับรบกับมันก่อนครับ

การพักก็เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาเกมครับ เมื่อเราพักเราจะมี space ให้กับงาน หลายครั้งเมื่อเราคิดงาน “ตึง” เกินไป พอได้ “หยอน” มานิดหน่อย ก็ทำให้เราเจอคำตอบได้ครับ

แต่สำหรับบางเกมที่คิดไว้ ก็ถูกดองไว้นานเลยครับ เพราะคิดไม่ออกว่าจะปล่อยเกมออกไปแบบไหนดีให้ตลาดยอมรับได้ครับ เมื่อคิดไม่ออก เราก็ต้องถอยออกมาก่อนครับ

“เปิดที่ว่าง ไว้ให้เราได้เรียนรู้กัน”

 

5 คุณทำอย่างไรเพื่อนำพาจิตใจตัวเองเข้าสู่ ‘โซน’ ของนักออกแบบ?

โซนของนักออกแบบ ตรงนี้ผมขอแบ่งไว้ 2 ส่วนนะครับ ส่วน concept กับส่วน game design (ขอละส่วน graphic design ไปนะครับ)

ด้าน Concept ส่วนใหญ่ผมจะเริ่มจากการหาจุดประทับใจในแต่ละเรื่องราวหรือเนื้อหา (ประทับใจ อาจจะแง่ดีหรือแง่ร้ายก็ได้ ขอแค่ลืมไม่ลง) หาข้อมูลอื่นๆมาประกอบเยอะๆ จนมันแน่นมากๆ แน่นแล้ว แน่นอีก แน่นมากๆ ….แล้วค่อยไปอาบน้ำ-เดินเล่น-นอนเล่น-หรือเล่าให้คนอื่นฟังครับ ข้อมูลที่เราอัดไว้ต่างๆ มันจะกระจายออก แล้วเราค่อยเล่นสนุกกับการเรียบเรียงมันขึ้นมาใหม่ ลองหลายๆแบบจนพอได้ concept เบื้องต้นที่สนุกๆขึ้นมาครับ

ส่วนในการออกแบบเกม ผมมักจะเริ่มจากหมวก 2 ใบครับ ใบไหนก่อนก็ได้นะครับ 1. หมวกเทวดา คิดหาว่าจะมีประสบการณ์ดีๆแบบไหนที่คนเล่นอยากได้ 2. หมวกมาร คิดว่าจะแกล้งคนเล่นยังไงดี ทำยังไงให้หงุดหงิดแต่ยังไม่ปี๊ดแตก 555

  

6 คำแนะนำที่จะมอบให้แก่นักออกแบบที่พึ่งได้รับประสบการณ์ที่ทำให้สูญเสียกำลังในจากการทดสอบเกม?

ความผิดพลาด คือการได้พบจุดอ่อนของตัวเอง เป็นรางวัลอันประเสริฐ

ความผิดหวัง คือการได้พบช่องว่าง (gap) ที่ยังไม่ถูกเติมเต็ม เป็นโอกาสที่ยังไม่มีใครเห็น

ถ้าเชื่อในการพัฒนาให้ดีขึ้นได้ ก็อยู่ที่จะเลือกคว้าความเสียใจหรือความท้าทายมาเก็บไว้

 

7 สิ่งใหม่ที่คุณทำ หรือเห็น หรือความเชื่อ ในสามปีนี้ที่มีผลทำให้การพัฒนาการของคุณดีขึ้น?

“ทัศนคติเปลี่ยนได้ เมื่อได้ลองตามที่คิดแล้วพบว่ามันผิด และการลองในเกมนั้นเป็นอะไรที่เสียหายน้อยที่สุดแล้ว”

จากเมื่อการ ผมมองแค่การออกแบบบอร์ดเกมเป็นการสร้างประสบการณ์จำลองบางอย่าง สนุกบ้าง ฝึกทักษะบ้าง หรือได้เนื้อหาบางอย่างกลับไปบ้าง ซึ่งในช่วงหลังๆมานี้ มีประเด็นเรื่องปัญหาต่างๆ ล้วงเกิดจากคนที่มีทัศนคติที่ไม่ดี จึงทำให้ผมมาทบทวนต่อว่า แล้วแต่ละคนเขาพัฒนาทัศนคติตนเองอย่างไร จนพบว่าการเล่นเกมเป็นตัวช่วยที่ดีมาก จึงทำให้การออกแบบเกมสามารถ focus ได้ชัดเจนขึ้น

และเกมยังเป็น “พื้นที่ที่สร้างให้ผู้เล่นรู้สึกปลอดภัย” “ในการพูดคุยแลกเปลี่ยน” “ทดลองความคิด” “สื่อสารทำความเข้าใจผู้อื่น” และยังมีข้อค้นพบการใช้เกมอีกมากกมาย สิ่งสำคัญคือเราต้องหาเวลามาวิเคราะห์ และประเมินในสิ่งที่ได้ทำไปแล้ว

นอกจากนั้น put the right man in the right job สำคัญมาก ช่วงหลังๆนี้ ผมพยายามกระจายงานไปให้คนที่เขียวชาญเฉพาะทางมากขึ้น เพื่อให้แต่ละคนได้ focus กับความถนัดของตัวเองมากที่สุดครับ

  

8 คำแนะนำแก่เพื่อนของคุณกำลังจะไปเสนอเกมให้สำนักพิมพ์?

ได้โปรดซ้อมนำเสนอเกมก่อนไป ทั้งจะทำให้เกมของคุณเปร่งประกายได้ดีที่สุด ภายใต้ข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่ ถ้าเกมคุณเล่น 2 ชม. อธิบาย 30 นาที แต่สำนักพิมพ์ต่างชาติเขามีเวลาให้คุณแค่ 10-20 นาที ถ้าเกมคุณดีคุณก็ต้องขายให้ได้ เข้ามามานั่งเล่นทั้งหมดกับคุณแน่นอนครับ

การซ้อมจะทำให้คุณเจอจุดผิดพลาด ทำให้คุณตัดจุดที่สิ้นเปลืองออะไปได้ และหาวิธีใหม่ที่ดีกว่าเดิมได้ก่อนเวลาจริง ซึ่งนั้นคือข้อแตกต่างที่มืออาชีพต้องทำกันครับ 

สำหรับผม สิ่งที่สำนักพิมพ์นั้นต้องการจริงๆ คือความเชื่อมั่นครับ …แม้เกมยังไม่ดีพอ แต่คุณรับฟังและมีความเป็นมืออาชีพพอ สำนักพิมพ์ก็เชื่อมั่นว่าคุณจะทำเกมที่ดีออกมาให้เขาได้ครับ

  

9 คำแนะนำแก่นักออกแบบเกมหน้าใหม่ และคำแนะนำที่พวกเค้าควรจะหลีกเลี่ยง?

มี “2 อย่า” ครับ

  1. อย่ากลัวคนอื่น แม้ว่างผมจะมีประสบการจาก product design การจะทำงานออกแบบบอร์ดเกม ก็ต้องรู้จักพึ่งพาและไว้ใจคนอื่นอีกมากมาย 
  2. อย่าจำกัดตัวเอง กำแพงที่ต้องข้ามให้ได้คือความเชื่อตัวเองครับ ถ้าติดอยู่ หูเราจะปิดและเราจะพัฒนาต่อยาก ลองเริ่มจาก นิยามว่าเกมที่ดีคืออะไร ทำมันขึ้นมา เอามันไปให้คนอื่นดู ทำลายมันแล้วสร้างมันใหม่ ถ้าขึดติดกับเกมที่ได้ คุณจะได้เกมที่คุณเชื่อว่าดี1เกม แต่คุณยึดติดกับการพัฒนาตัวเอง คุณจะทำเกมที่ดีได้เรื่อยๆ

ฉะนั้นต้องมีมุมมองในการออกแบบที่กว้างขึ้น และเป็นอิสระจาก ego เก่าๆของตัวเองครับ

หมั่นสงสัยและทดลอง กล้าที่จะผิดพลาด กระหายที่จะเรียนรู้ ท้าทายสิ่งที่เชื่อว่าดี เพื่อจะเจอสิ่งที่ดีกว่าในวันถัดๆไปครับ

 

10 ถ้ารู้สึกว่าเสียสมาธิไปแล้ว หรือว่ามีสิ่งต่างๆเข้ามาเกินรับไหว คุณทำอย่างไรบ้าง?

พัก ออกไปกินชานมไข่มุก หาอย่างอื่นที่สนใจทำที่ไม่เกี่ยวกับบอร์ดเกม
…ถ้าสิ่งที่ทำมันมีค่ากับเราอยู่ ซักพักเราก็จะอยากกลับไปทำ และพร้อมคิดไอเดียใหม่จากการไปพบส่งใหม่เอง

แต่ถ้าคุณแค่หมดแรง แต่อยากให้เกมนั้นเดินหน้าต่อไป ให้ลองพูดขายเกมนี้ให้คนอื่นสนใจ การพูดจะช่วยเร่งให้คุณต้องเรียบเรียงไอเดียออกมาได้ครับ

 

11 สิ่งที่คุณหวังว่าจะมีคนบอกคุณก่อนที่คุณจะเริ่มมาเป็นนักออกแบบเกม?

บอร์ดเกมไม่ได้มีแค่ยุโรป หรืออเมริกา ในเอเซียอย่างไต้หวัน ญีปุ่น เกาหลี ก็มีโอกาสที่น่าสนใจและสิ่งทีให้เรียนรู้ได้เยอะ 

จะทำอาชีพเป็นนักออกแบบบอร์ดเกมได้ ถ้าไม่ขยันมากทำเกมมาขาย ก็ต้องพลิกแพลงเก่ง 

 

12 ปรัชญาการใช้ชีวิตของคุณ และมันมีผลกับการออกแบบเกมของคุณไหม?

คำถามโคตรยากเลยครับ …ผมเชื่อว่า

“อนาคตไม่ใช่สิ่งที่รอเราอยู่ข้างหน้า แต่คือสิ่งที่เราต้องสร้างขึ้นมาเอง”

ทำให้ในการออกแบบแต่ละเกม ผมมักจะมีโจทย์ที่ผมอยากลองทดสอบ อยากหาความเป็นไปได้ใหม่ๆ เพื่อให้ภาพอนาคตที่ผมคิดไว้มันชัดเจนขึ้นเรื่อยๆครับ

 

 

หวังว่าคำตอบ 12 ข้อนี้จะมีประโยชน์ต่อนักออกแบบท่านอื่นๆนะครับ ถ้ามีคำแนะนำหรือคำถามตรงไหน ติดต่อสอบถามได้ทางหน้าเพจ Wizards of Learning เลยนะครับ

และอย่าลืมไปติดตาม บอร์ดแล้วบ่น เพจที่มีเรื่องราวบอร์ดเกมต่างๆ หรือเกมที่น่าสนใจ มาเล่าสู่กันฟังครับ

No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.