อยากจะSHARE! EP.2 สำรวจ & วางแผน

EP.2 สำรวจ & วางแผน

หลังจากที่เราได้รู้จัก Toolbox ที่ใช้ในขั้นตอนแรกไปแล้ว ใน EP.2 นี้ เราจะมาทำความรู้จักกับ Toolbox ที่ใช้ในการ observe และกำหนดกรอบเป้าหมายกัน

 

2.Observe

Empathy map

เป็นแผนผังความรู้สึกที่จะช่วยให้เราเข้าถึงปัญหา และเข้าใจความต้องการที่แท้จริงของผู้เล่นที่เราอาจไม่รู้จากการพูดคุยปกติ เราจึงต้องลงลึกไปถึงความคิด และความรู้สึกในขณะที่ผู้เล่นลองเล่นบอร์ดเกม

          …อะไรเป็นสิ่งที่ทำให้เขารู้สึกสงสัย ไม่พอใจ

          ….มีอะไรบ้างที่จะส่งผลต่อการเลือกเล่นเกม หรือซื้อเกมของผู้เล่น

 

สร้าง character

เป็นการสร้างตัวตนสมมติขึ้นมา กำหนดรูปร่างหน้าตา ใส่ลักษณะนิสัย และคุณลักษณะอื่นๆ ของกลุ่มเป้าหมายเข้าไป จะช่วยให้เราเข้าใจตัวตนของกลุ่มเป้าหมายว่าเป็นใคร lifestyle เขาเป็นยังไง อะไรที่ทำให้เขามาเล่นบอร์ดเกมเรา การเล่นแบบไหนที่เหมาะ หรือไม่เหมาะกับเขา ทำให้เวลาเราคิดเกมสามารถโฟกัสได้ตรงจุด ไปในทิศทางที่ถูกต้อง และช่วยให้การทำงานสะดวกรวดเร็วขึ้น

เช่น จะทำบอร์ดเกมให้เด็กประถมปลาย เราก็ลองสร้างcharacterขึ้นมาตัวหนึ่ง เป็นเด็กอายุ 9 ขวบ เพศชาย นิสัยเป็นเด็กซน ๆ ชอบเกมต่อสู้ เราก็จะเห็นภาพมากขึ้นแล้วว่าควรออกแบบเกมไปในทิศทางไหนให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมายเรา  โดยในการทำ เราอาจจะมี character หลายคนก็ได้

 

AEIOU

checklist ที่จะช่วยให้เราสามารถเก็บรายละเอียดของสิ่งที่เรียนรู้ได้ครบถ้วนมากยิ่งขึ้นจากการสังเกต

          A: Activities กิจกรรมที่กลุ่มเป้าหมายกำลังทำให้สำเร็จ พวกเขากำลังทำอะไรอยู่? เกิดอะไรขึ้นก่อนหน้าและหลังจากนั้น? เช่น ไปตลาดเพื่อซื้อของสด, ไปร้านบอร์ดเกมเพื่อเล่นเกม

          E: Environments สถานที่ที่เหตุการณ์นั้นๆ เกิดขึ้น สภาพแวดล้อมเป็นอย่างไร? เช่น มีพื้นที่โล่งปลอดโปร่ง, ร้านอยู่ชั้นล่างสุด

          I: Interactions Action ที่เกิดขึ้น ไม่ว่าจะระหว่างคนด้วยกัน, คนกับสิ่งของ หรือแม้กระทั่งกับตัวเอง เช่น หยิบของบน Shelf ขึ้นมาอ่านรายละเอียดบ่อยๆ แล้วก็วางไว้ที่เดิม, สนใจของที่ติดป้ายลดราคา

          O: Objects วัตถุต่างๆ ที่อยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นๆ เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ถูกใช้มีอะไรบ้าง?  ใครเป็นคนใช้เครื่องมือ และใช้ในสภาพแวดล้อมแบบใด เช่น ช่องจ่ายเงินด้วยตัวเอง, ขนมในร้านบอร์ดเกม

          U: Users ลักษณะของกลุ่มเป้าหมาย ผู้ใช้คือใคร? มีบทบาทอย่างไร? ใครมีผลต่อการตัดสินใจ? เช่น ลูกค้าทั่วไป ส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น, ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มเพื่อน

การสังเกตจะช่วยให้เราสามารถเก็บรายละเอียดของพฤติกรรมจริง ๆ ของกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้น อาจจะทำให้ค้นพบไอเดียใหม่ๆ ที่น่าสนใจ และเข้าถึงความต้องการของผู้เล่นมากขึ้น

 

Mind Mapping

การวิเคราะห์ปัญหา แล้วทำ mapping แตกย่อยเป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้อง หรือมีส่วนในปัญหานั้น ๆ เช่น จะผลิตบอร์ดเกม มีปัจจัยอะไรบ้าง

          …Design (color art character)

          …Mechanic (Luck, Deck building, Worker placement)

          …Target (เด็ก, วัยรุ่น, วัยทำงาน)

          …Result (Fun, Relax, Learning)

จากนั้นก็ตั้งคำถาม WH เพื่อวิเคราะห์ว่าควรทำอะไรต่อไปให้ได้ตามที่คิดไว้

 

ลงพื้นที่

เป็นการสังเกตพฤติกรรม และความต้องการของผู้เล่นในชีวิตปกติจากที่เราเห็น ไม่ใช่จากที่เราคิดเอง ใช้ในกรณีที่เราไม่สามารถไปสอบถามเขาได้ หรือเป็นสิ่งที่จะไม่ได้จากการสัมภาษณ์ หลังจากนั้นก็ลองตั้งคำถามกับตัวเองว่าเราเห็นอะไรบ้าง และลองแชร์ความเห็นกับคนอื่นว่าเขาเห็นอะไรบ้าง จะทำให้เราได้มุมมองที่กว้างมากกว่าเดิม

 

3.Aim & Point

“How might we…” question

คือการตั้งคำถามเพื่อใช้เป็นโจทย์ตั้งต้นในการระดมไอเดีย ให้เรากำหนดปัญหาจากการที่เราลองไปสำรวจมา

          …ใคร ​? ต้องการอะไร ? เพราะอะไร ? มีปัญหาแบบนี้ เราจะแก้ยังไง?

จากนั้นลองเปลี่ยนให้อยู่ในรูปแบบ เราจะทำอย่างไรให้ …. เช่น ครูต้องการบอร์ดเกมไปสอนนักเรียนให้สนใจประวัติศาสตร์ เราก็ลองเปลี่ยนเป็น เราจะทำให้บอร์ดเกมสามารถสอนประวัติศาสตร์นักเรียนได้อย่างไร

การตั้งคำถาม สามารถช่วยให้เกิดความคิดที่จะแตกต่างจากมุมมองเดิมๆ หลักการออกแบบ หรือความรู้ความเข้าใจแบบเดิมๆ ได้

 

Story telling

เป็นสิ่งที่หลายคนน่าจะคุ้นเคยดี อย่างตอนเด็กๆ ก็จะมีการเล่านิทาน เพื่อสร้างอารมณ์ร่วม ทำให้คนสนใจ และเห็นภาพตามได้ ซึ่งการเล่าเรื่องก็สามารถมาใช้ในการออกแบบได้เช่นกัน

ตั้งแต่การเล่าถึงปัญหาการทำงาน หรือประสบการณ์จากการลองเล่นบอร์ดเกมที่ผ่านๆ มา ไปจนถึงการเล่าถึงสิ่งที่คาดว่าจะเกิดขึ้นในอนาคต เพื่อระดมสมองคิดวิธีการแก้ปัญหา หรือตอบสนองความต้องการของผู้เล่นตามเรื่องราวที่เล่า ทำให้เราสามารถเข้าใจได้ว่าอะไรที่ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นบ้าง

การเล่าเรื่องไม่จำเป็นต้องเป็นแค่ในแง่บวกเท่านั้น อาจเป็นในแง่ลบก็ได้ มันจะทำให้เราสามารถจินตนาการถึงสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุด และเตรียมพร้อมหาวิธีป้องกันปัญหาไว้ล่วงหน้า ยิ่งถ้าเราทำงานร่วมกันหลายคน การเล่าเรื่องจะเป็นการกระตุ้นให้เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้ที่เกี่ยวข้อง ในลักษณะที่เข้าใจง่ายและครอบคลุมเนื้อหาตั้งแต่ต้นจนจบตามเนื้อเรื่องหรือสถานการณ์ที่เล่า

 

Define success

กำหนดความสำเร็จที่คาดว่าจะเกิดขึ้น เพื่อเป็นแนวทางในการทำงาน และหาวิธีการที่จะทำให้เกิดผลลัพธ์นั้นๆ เช่น ต้องการทำเกมออกมาเกมหนึ่งเพื่อส่งประกวดเอารางวัลชนะเลิศ พอกำหนดได้แล้ว เราก็ต้องมาคิดต่อว่า แล้วเราจะทำยังไงให้เกมที่เราส่งได้รางวัลนี้ ต้องเป็นเกมที่แปลกใหม่? เกมที่mechanicดี? เกมที่เล่นง่าย?

 

Timeline

การกำหนดเวลา และวางแผนงาน อะไรควรทำก่อนหลัง จะช่วยให้เราโฟกัสได้ถูกจุด เวลานี้ควรทำอะไร ที่ผ่านมาทำอะไรไปแล้วบ้าง ในอนาคตจะทำอะไรต่อ ถ้าเราจะทำเกมสักเกม แต่ไม่ได้วางแผนไว้เลยว่าจะทำอะไรช่วงไหนบ้าง เดี๋ยวทำนู่นทีนี่ที แล้วสุดท้ายงานจะเป็นยังไง? เราจะโฟกัสที่ส่วนไหนดี? แต่ถ้าเรามีกำหนดที่แน่ชัด เวลานี้ควรมีprototype เวลานี้ต้องไปเทสแล้วนะ อะไรมันดีกว่ากัน?

 

คิด วิเคราะห์ แยกแยะ

เป็นการหาจุดสำคัญที่จะช่วยให้เราแก้ไขปัญหา หรือสร้างสรรค์ผลงานได้ วิเคราะห์ว่าอะไรเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นในการจะเลือกเล่นเกมๆ หนึ่ง กำหนดเป็นประเด็นๆ เพื่อนำไปใช้ในการสร้างผลงานต่อไป เช่น จะทำเกมให้เด็กเล็กเล่น อะไรสำคัญบ้าง? สีที่ใช้? Characterประกอบ? Mechanicง่าย?

 

ทั้งหมดนี้ก็เป็นเครื่องมือที่ใช้ในขั้นตอน Observe และกำหนดเป้าหมาย ในขั้น observe toolbox ที่ใช้จะเป็นการสังเกต การสอบถามเป็นส่วนใหญ่ แต่ในขั้นตอนการกำหนดเป้าหมาย Toolbox จะเป็นการวางแผน การกำหนดขอบเขตการทำงานต่าง ๆ มากกว่า ส่วนใครที่อยากอ่าน toolbox ในขั้นตอนที่เหลือ  ไม่ว่าจะเป็นระดมความคิด การทำต้นแบบ การลองเล่น และผลสรุปทั้งหมดสามารถติดตามได้ใน EP. ต่อไปค่ะ

 

ข้อมูลที่นำมาแชร์นี้ มีแหล่งอ้างอิงมาจาก :

Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Leifer. (2020). The Design Thinking Toolbox. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

Pawit Nopparuch. (2020, Jun 8).การสังเกตเพื่อเข้าใจกลุ่มเป้าหมายให้มากขึ้นด้วยวิธี AEIOU. สืบค้นเมื่อ 4 มีนาคม 2564, จาก https://pawit-n.medium.com/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%AA%E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%95%E0%B9%80%E0%B8%9E%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B9%83%E0%B8%88%E0%B8%81%E0%B8%A5%E0%B8%B8%E0%B9%88%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B9%89%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%81%E0%B8%82%E0%B8%B6%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%94%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%98%E0%B8%B5-aeiou-ac5352a65120

 

เรื่องและภาพประกอบ: บุณยวีร์ พฤกษาเกษมสุข

 

No Comments

Post A Comment