10 สิ่งสำคัญในการออกแบบเกม จาก Stonemaier Games 2013-2021

พวกเรา Wizards of Learning ได้นำคลิปวีดีโอที่น่าสนใจของ Jamey Stegmaire เป็นประโยชน์กับผู้สนใจออกแบบและพัฒนาเกมของตนเอง 
WoL นำมาสรุปตามมุมมองที่พวกเราคิดว่าน่าสนใจ อยากให้ทุกคนได้อ่านกันครับ (แนะนำสำหรับผู้ที่สนใจฟังจากคลิปจะได้รายละเอียดครบกว่ามากครับ)

“Top 10 Game Design Lessons: 2013 vs 2021”

 
intro: Jamey Stegmaier เป็นนักออกแบบและเจ้าของค่าย Stonemaier Games (ที่ทำเกมอย่าง Wingspan, Scythe และ Viticulture

 

10-A Play a lot of different games

เล่นเกมให้หลากหลาย เขาไม่ได้บอกว่าให้เล่นเกมให้เยอะนะ หรือเล่นซ้ำหลายรอบนะ แต่เล่นเกมหลายประเภท มีกลไกหลายแบบในหัวให้ขยายความเป็นไปได้ในการออกแบบ

 

10-B Minimize frustration

ความหงุดหงิดหรือไม่ได้ดังใจมันเกิดขึ้นได้ในการเล่นเกม แต่การถูกขัดทุกครั้งจนไม่รู้จะเล่นไปทำไมไม่ใช่เรื่องสนุกแน่ การออกแบบควรสร้างทางเลือกหรือโอกาสพิเศษให้แก้สถานการณ์ได้บ้าง เกมตึงได้แต่ตึงเกินไปไม่สนุกนะ (ยกตัวอย่างเกม Viticulture)

 

9 – The first game matters

การเล่นครั้งแรกสำคัญมา !!! การสอนเกมที่ยุ่งยาก หรือประสบการณ์ในการเล่นแบบที่เพิ่งรู้จักเกม ความสนุกต้องคุ้มค่ากับเวลา ชอบมากที่เอาเกมตัวเองมาวิจารณ์ถึงข้อเสีย Euphoria และนำไปสู่การปรับปรุงวิธีการออกแบบเกมอื่นๆ ให้มีการเริ่มที่ง่ายหรือ quick start guide การเล่นครั้งแรกให้สนุกกับ core ของเกมให้ได้ก่อน และก็ยังมีส่วนที่ลึกให้ได้สำรวจต่อในการเล่นถัดไป

 

8 – The value of short-term goals

การออกแบบเกมที่มีเป้าหมายระยะสั้นให้ทำสำเร็จได้ในระหว่างเล่น เพื่อไปประกอบแผนระยะยาวได้ แม้แผนระยะยาวไม่สำเร็จ 100% แต่ความสำเร็จเล็กๆ ระหว่างทางก็จะเป็นความประทับใจที่จดจำได้ระหว่างเล่น

 

7 – Balance the cards

ยกตัวอย่างข้อเสียจาก Viticulture ในการออกแบบความสามารถการ์ดช่วงแรกให้เน้นไปที่การทำแต้มตอน “ช่วงจบเกม” มากเกินไป และเมื่อสุ่มการ์ดที่ได้เลยทำให้คนที่ได้ combo ขึ้นมือสามารถทำแต้มได้ดีกว่า จึงนำมาสู่การปรับให้มีการที่ให้ความสำคัญใน “ช่วงระหว่างการเล่น” และ “ช่วงต้นเกม” มากขึ้น

 

6 – Connect mechanisms and theme

ถ้ากลไกสอดคล้องกับธีมหรือเรื่องราว จะช่วยให้การสอนเกมเข้าใจง่ายขึ้นมาก ไม่ว่าจุดเริ่มต้นจะเป็น กลไก หรือ เรื่องราว แต่ก็จะต้องหาจุดเชื่อมโยงให้ได้ เพื่อให้สุดท้ายแล้วได้เกมที่สอนง่าย เข้าใจง่าย (สอนคล้องกับข้อ 9 ด้านบน)
 

5 – Blind playtesting is king

ทดสอบแบบให้ผู้เล่นเรียนรู้เองทั้งหมด ช่วยให้ได้ข้อมูลที่สำคัญจุดแข็งจุดอ่อนที่จริงและคาดไม่ถึง ผลรับจะเป็นอย่างไรล้วนมีประโยชน์ เพราะบทบาทนักออกแบบนั้นก็คือหาวิธีแก้ให้เกมออกมาดีที่สุด ไม่ว่าจะเป็นปรับตัวเกม หรือปรับกฎ หรือปรับคำอธิบาย

 

4 – Writing rules is an art form

อย่ามองการอธิบายเกมเป็นการเล่าให้ฟังด้วยตัวอักษรเพียงอย่างเดียว เช่น เมื่อไรก็ต้องคอยเตือนให้จำจุดนั้นจุดนี้ เป็นสัญญาณว่าจุดนั้น ควรเป็นภาพหรือ icon ในตัวเกมเพื่อช่วยให้ไม่จำเป็นต้องพยายามให้จำ รวมถึงภาพตัวอย่างจะช่วยให้จิตนาการสิ่งที่อธิบายได้ง่ายและชัดเจนขึ้น และพัฒนา rulebook ตั้งแต่ตอน prototype ไปเลยไอเดียอะไรช่วยในการอธิบายก็ใส่มาก่อนเลย

 

3 – Downtime is a killer

ความชอบส่วนตัวคือการสร้างการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอื่นได้แม้จะไม่ใช่เล่นในตาตัวเอง ไม่ได้จำเป็นว่าจะต้องเล่นพร้อมกันทุกคน แต่คือให้ได้ “ลุ้น” ได้ “สนใจ” การเลือกของผู้เล่นอื่น ก็ช่วยลดเวลารอแบบไม่มีอะไรทำได้ แต่การที่จะให้สนุกกับการวางแผนในตาถัดไปของตัวเองได้ ถ้าสถานการณ์กลางเปลี่ยนมากเกินไป ก็ไม่มีประโยชน์ที่จะว่างแผนเช่นกัน

 

2 – Forward momentum from the first turn

แรงส่งที่ทำได้ดีในตาแรก จะส่งผลไปสู่ข้อได้เปรียบที่ต่างกันและนำไปสู่กลยุทธการเล่นที่ต่างกันได้ระหว่างการเล่นเกม การออกแบบแรงส่งแรกนั้นสำคัญมาก

 

1 – It all comes down to fun

“เกมต้องสนุก” ความสนุกมีหลายแบบ ซึ่งทุกอย่างในเกมที่ออกแบบต้องทำไปสู่ความสนุกในแบบที่นักออกแบบต้องการ ทุกครั้งที่ออกแบบและทดสอบเกม หมั่นคิดว่า “จะทำอย่างไรให้สนุกขึ้น” “มีวิธีเล่นใหม่แบบไหนที่จะสนุกกว่านี้” (กลับกันอะไรที่มีอยู่แล้วไม่ช่วยให้สนุก ก็ควรตัดออก)
 
ความสนุกมันครอบครุมหลากหลายอารมณ์ เช่น กลัว ตื่นเต้น หรือ ตึงๆ แต่สุดท้ายจะนำไปสู่การมอบประสบการณ์ที่สนุกให้กับผู้เล่น “บางอย่างไม่ได้สนุกในขณะนั้น แต่เมื่อเป็นความทรงจำกลับเป็นประสบการณ์ที่สนุก” ไม่ใช่เล่นจบแล้ว รู้สึกกลัวแบบไม่สนุกเลย หรือเครียดมากกว่าสนุก สิ่งสำคัญคือการเน้นไปที่ให้ความสู้สึกสนุกให้เกิดขึ้นจากการเล่นเกมเป็นหลัก

 

Credit

หาอ่านบทความนี้แล้วสนใน แนะนำให้รับฟังจาก YouTube เพื่อให้ได้เนื้อหาครบถ้วนนะครับ

No Comments

Post A Comment
简体中文EnglishDeutsch日本語ไทย