Project: SN Group, บริษัท ส.นภา (ประเทศไทย)
Design: Wizards of Learning
Illustration: พีรัช ษรานุรักษ์, ชานนท์ ธรเจริญศรี กรรณิการ์ ราษถร์เจริญ, จิดาภา พันธ์พิบูลย์
Graphic Design พีรัช ษรานุรักษ์

 

HIGHLIGHTS

  • Water Journey เกมสำหรับเด็ก ม. ต้น รู้ว่าขั้นตอนการผลิตน้ำ และกระบวนการกรองน้ำในอุตสาหกรรมจริงทำอย่างไร และเป็นการสื่อสารการทำงานของ SN Group ให้เป็นที่รู้จักมากขึ้นด้วย เอาให้ให้เวลาเล่นเกมนี้แล้วถาม SN Group อยู่ไหนบ้าง จะตอบได้ว่า SN Group อยู่ในนี้ทั้งหมดได้เลย
  • ที่พยายามดึงแต่ละฝ่ายเข้ามาร่วมกันทำงานนี้ไม่ใช่แค่เพื่อการยกระดับคุณภาพบอร์ดเกมในไทยขึ้นเท่านั้น แต่อยากให้เป็นจุดเริ่มให้คนในอุตสาหกรรมอื่นรับรู้ถึงงานออกแบบบอร์ดเกมในไทย และเห็นรูปแบบในการมีส่วนร่วมในงานบอร์ดเกมในอนาคตได้ด้วย
  • แล้วอีกอย่างก็คือ เราไม่อยากให้ภาพของเกมเพื่อการศึกษา เป็นเกมแบบ เอากลไกง่ายๆ เอาอะไรก็ได้ที่สนุกมาใส่เนื้อหา เรามองว่ามันไปต่อได้ไกลกว่านั้น มันต้องสร้างให้คนเข้าใจเนื้อหาผ่านการเล่นไปด้วยกันเลย
  • สำหรับเกมเพื่อการศึกษา คนนำเล่นส่วนใหญ่จะเป็นครูที่ไม่ค่อยคุ้นชิ้นกับการอ่านกฎเกมและนำมาอธิบายต่อ อย่าง GM ตามร้านเกม หรือคนเล่นบอร์ดเกมอื่นๆ การทำวีดีโอสอนเล่นจึงเป็นสิ่งจำเป็นมากๆ สำหรับเกมที่ใช้ในการศึกษาวงกว้าง

สวัสดีครับ ผมอ๊าทครับ เป็น content creator ของ Wizards of Learning ครับ จากที่มีหลายคนให้ความสนใจเกม Water Journey ว่าเป็นเกมที่มีคุณภาพทั้งในด้านการออกแบบและการผลิต วันนี้ผมขออาสามาพูดคุยกับ พี่เอ็กซ์ (พีรัช ษรานุรักษ์) แห่ง Wizards of Learning เกี่ยวกับเบื้องหลังที่น่าสนใจ และแนวคิดในการออกแบบเกมการศึกษากัน เพื่อเป็นการชำแหละกระบวนการและไอเดียเบื้องหลังออกมาดูกัน อาจจะมีแง่มุมที่น่าหยิบไปใช้ในการทำงานบอร์ดเกมของแต่ละคนก็ได้ โดยเกมที่เราจะพูดถึงในวันนี้ก็คือ Water Journey

Water Journey เป็นบอร์ดเกมที่ Wizards of Learning ได้รับการสนับสนุนจากทาง บริษัท ส.นภา (ประเทศไทย) จำกัด, บริษัท โกลบอล ยูทิลิตี้ เซอร์วิส จำกัด (GUSCO) และบริษัท เจม เอ็นไวรันเมนทัล แมเนจเม้นท์ จำกัด (GEM) ในเครือ SN Groupในการพัฒนาขึ้นมา เป็นเกมการเรียนรู้ที่เล่าเรื่องเรื่องการจัดการน้ำออกมาได้น่าสนใจ โดยเล่าผ่านเหล่าตัวนากนักจัดการน้ำ ที่อาศัยอยู่ในเมืองที่มีความชุ่มชื้น อุดมสมบูรณ์ไปด้วยน้ำ และทำการบริหารน้ำไปให้กับความต้องการของชุมชนในรูปแบบต่างๆ

 

โจทย์ของเกม WATER JOURNEY เป็นยังไงบ้าง ?

มันเริ่มมาจากว่า SN Group เป็นบริษัทที่ทำเรื่องน้ำมานานแล้ว ไม่ว่าจะเป็นน้ำพุ สระน้ำ และอื่นๆ แต่ยังไม่ค่อยมีใครรู้จักเลยว่ามีบริษัทแบบนี้อยู่ แล้วพอดีบริษัทกำลังมีอายุครบรอบหกสิบปี เลยอยากโปรโมทบริษัทให้คนทั่วไปได้รู้จักบ้าง ก็เป็นที่มาว่าทำไม SN Group ถึงอยากจะเริ่มทำโปรเจคต์สักอย่างนึง ซึ่งหลังจากไปคุย ก็ได้รู้ว่า SN Group อยากจะทำเป็นสื่อแจกตามโรงเรียน ซึ่งจากประสบการณ์ของ WoL เรามองโจทย์นี้ว่า

  • ควรเป็นเกมที่ยาวไม่เกิน 40 นาที คาบนึงจบ
  • อาจารย์สามารถเอาไปใช้สอนนักเรียนได้ ไม่ซับซ้อนเกินไปจนอธิบายยาก
  • เนื้อหาของเด็กนักเรียน ม. ต้นก็มีเรื่องการกรองน้ำ ซึ่งก็ควรทำให้สอดคล้องกัน

เลยเป็นที่มาของตัวโจทย์ว่า งั้นเรามาทำเกมสำหรับเด็ก ม. ต้น รู้ว่าขั้นตอนการผลิตน้ำ และกระบวนการกรองน้ำในอุตสาหกรรมจริงทำอย่างไร และเป็นการสื่อสารการทำงานของ SN Group ให้เป็นที่รู้จักมากขึ้นด้วย

ทำไมถึงเลือกหัวข้อการจัดการน้ำ ?

อย่างแรกพอเราฟังเรื่องของ SN Group เราจะพบว่ากระบวนการจัดการน้ำ ครอบคลุมผลิตภัณฑ์ของ SN Group เยอะมาก หรือในอีกด้านหนึ่งคือ ผลิตภัณฑ์ที่ SN Group ทำนั้น สามารถนำมาตอบโจทย์กระบวนการจัดการน้ำได้ทั้งหมด

เราเลยเลือกนำจุดเด่นนี้มานำเสนอ เอาให้ให้เวลาเล่นเกมนี้แล้วถาม SN Group อยู่ไหนบ้าง จะตอบได้ว่า SN Group อยู่ในนี้ทั้งหมดได้เลย

เกมนี้การทำงานเหมือนหรือต่างยังไง กับเกมอื่นๆ ที่เคยทำ?

จุดที่ชอบที่สุดเลยคือเกมนี้เป็นเกมที่รวมพาร์ทเนอร์มาแบบมหากาพย์ที่สุดแล้ว อย่างตอน Pizza Master เราทำงานกันทีมเล็กๆ ค่อนข้าง compact มาก ต่อมาของ Ozoner ก็จะมี ทีมวิศวะจุฬา ภาควิชาสิ่งแวด้อม มาช่วยสนับสนุนด้านข้อมูลผลกระทบด้านสิ่งแวดล้อมในเกม อีกทั้งยังมีพาร์ทเนอร์ในการผลิตที่เยอะขึ้น (ทำอะคริลิก สกรีน ทำถุง ทำกล่อง) จุดนี้ก็เป็นตัวชี้วัดว่าการมีพาร์ทเนอร์ที่ดีมันสามารถยกระดับภาพรวมงานขึ้นมาได้

สำหรับ Water Journey ก็ยังมี ทีมวิศวะจุฬา ภาควิชาสิ่งแวด้อม ที่ช่วยด้านข้อมูล และเพิ่ม co-designer เป็น คุณภูมิ (Lunar Gravity) โดยในการทำงาน หลังจากเรากำหนดแนวทางแล้ว นำไประดมไอเดียกับคุณภูมิ และ ทั้งคุณภูมิกับทีมวิศวะก็พัฒนาเกม ทำต้นแบบ และทดสอบเกมไปด้วยกันด้วยเลย ในด้านภาพประกอบก็ได้ชวนคนจากวงการภาพประกอบ Amo’s art มาวาดฉากสีสันสดใส และ Chanon art มาวาดตัวละครนากสุดน่ารักในเกม ช่วยยกยกระดับคุณภาพของผลงานบอร์ดเกมขึ้นไปอีกระดับ ในการผลิตไม่น้อยหน้างานนี้ได้ออกแบบให้มีความคุ้มค่าในการ มีการฉีดพลาสติก จึงทำให้เราได้เห็นเม็ดน้ำใสๆ และมีงานไม้จริงทำสี เข้ามามีส่วนร่วมในเกมนี้ด้วย

ที่พยายามดึงแต่ละฝ่ายเข้ามาร่วมกันทำงานนี้ไม่ใช่แค่เพื่อการยกระดับคุณภาพบอร์ดเกมในไทยขึ้นเท่านั้น แต่อยากให้เป็นจุดเริ่มให้คนในอุตสาหกรรมอื่นรับรู้ถึงงานออกแบบบอร์ดเกมในไทย และเห็นรูปแบบในการมีส่วนร่วมในงานบอร์ดเกมในอนาคตได้ด้วย

เทียบกับเกมอื่นที่ทำ ทำไมเกมถึงมีรายละเอียดค่อนข้างเยอะ ?

เพราะเป้าหมายมันเป็นคนละแบบกัน เวลาที่ทำเกมเล็กๆ อย่าง Last hand standing เป้าหมายจะต้องการให้ไปสู่คนได้ง่ายที่สุด อธิบายแค่นาทีเดียวก็เล่นได้ แต่เกมที่เป็นเกมการศึกษาแบบ Water Journey หรือ Ozoner คนที่มาเล่นอาจจะไม่ได้ชอบเล่นบอร์ดเกมอยู่แล้วก็ได้ แต่มีความสนใจเนื้อหา มีความต้องการที่จะศึกษา หรืออยู่ในคาบเรียนที่ต้องเรียนเรื่องนี้ (เรื่องการกรองน้ำ) ซึ่งจะทำให้ผ่านหนึ่งนาทีแรกของความ “ไม่เล่นดีกว่า” ของคนส่วนใหญ่ไปได้ง่าย จึงเป็นโอกาสที่จะทำเกมที่มีรายละเอียดที่เยอะได้ครับ

แล้วอีกอย่างก็คือ เราไม่อยากให้ภาพของเกมเพื่อการศึกษา เป็นเกมแบบ เอากลไกง่ายๆ เอาอะไรก็ได้ที่สนุกมาใส่เนื้อหา เรามองว่ามันไปต่อได้ไกลกว่านั้น มันต้องสร้างให้คนเข้าใจเนื้อหาผ่านการเล่นไปด้วยกันเลย

เล่ากระบวนการทำงานให้ฟังหน่อย ?

ช่วงแรกจะคล้ายกับการตีปิงปอง ระหว่างทีมออกแบบ (Wizards of Learning + Lunar Gravity ) กับทีมข้อมูล (ทีมวิศวะจุฬา ภาควิชาสิ่งแวด้อม) โดยทีมออกแบบโยนไอเดียออกแบบไป โยนความเป็นไปได้ไป ทางวิศวะก็โยนข้อมูล โยนความเป็นจริงกลับมา โดยเราชิ่งกันไปกันจนเจอ แก่นสำคัญของเกม คือการเล่นแล้วเห็นภาพของ Flow ในกระบวนการจัดการน้ำเป็นภาพชัดเจน และอยู่ในความรู้สึกที่ต้องการ ซึ่งก็เป็นที่มาของกระดานหลักที่เห็น ตอนแรกสุดก็เริ่มจากเป็นเกมที่ต่างคนต่างเล่น ต่างคนต่างมี flow ของตัวเอง ปริ้นให้ลองเล่นกันดู แล้วก็พัฒนากันต่อ

ซึ่งเวลาคุยกับฝ่ายข้อมูลเราต้องมีความรู้พื้นฐานก่อน ถ้าตรงไหนความรู้ของเรายังไม่เต็ม เราก็ถามเค้าตรงนั้น ในมีตติ้งสิ่งที่เราก็คุยเพื่อเติมเต็มความรู้ที่เรายังไม่มี พอคุยจนองค์ประกอบมันพอที่จะโยนไอเดียได้ เราก็จะมาร์กตรงที่น่าสนใจเอาไว้ แล้วก็ลองเสนอไอเดียดูว่ามันจะออกมาในรูปแบบไหนได้บ้าง

อย่างหนึ่งคือเราต้องหมุนให้เร็ว คือได้ข้อมูลมา รีบหยิบมาทำโปรโตไทป์ แล้วก็ลองเล่น แล้วก็นำมาปรับใหม่อีกๆ อาจจะเริ่มจากแบบง่ายๆ จากกระดาษ เอาเม็ดไม้มาวางๆ แค่เพื่อทดสอบว่ามันนำเสนอไอเดียได้ไหม ต่อมาคือเทสต์แล้วมันเล่นได้ไหม เล่นได้แล้วความสนุกมันประมาณไหน (playtest step 0 – ทดสอบแนวคิด) ถ้าเล่นแล้วไม่สนุกก็ไม่เป็นไร แต่รู้ว่าเล่นได้แล้ว อย่างเช่นแบบของ Water Journey ที่พูดถึงไป คือเล่นกับตัวเอง ก็เล่นไม่สนุก เพราะมันไม่ได้เล่นกับคนอื่น เล่นแต่กับตัวเอง

เวอร์ชั่นถัดๆ ไปก็จะกลายเป็นเล่นร่วมกัน เริ่มมีแผนที่กลาง มีเวลาวิ่งรอบๆ กระดาน มีอะไรเพิ่มขึ้นมา แล้วลองเอาทั้งหมดมาทำให้เรียบง่ายขึ้น เพื่อลองให้ลงตัวละครมาเล่นได้ พออันนี้สนุกเราพอมั่นใจว่าเกมมันพอไปได้ แต่ในนั้นก็ยังมีบาลานซ์เล็กๆ น้อยๆ ที่ต้องปรับอยู่ดี

ระหว่างทำงานกันนี้ก็ได้ออกไปเทสต์กับคนอื่นๆ ด้วย โดยนำไปใช้จัดงานหลายๆ งาน ทาง ทีมวิศวะจุฬา ภาควิชาสิ่งแวด้อม นำไปนำเล่นกับคนในทีม ทาง SN Group ก็นำไปเล่นกับพนักงานในบริษัท เป็นการเทสต์เพื่อเป็นการเช็คแนวทาง และคอนเซ็ปต์ว่ากำลังเดินมาถูกทางหรือไม่ และทำให้เกมอธิบายไม่ยากเกินไป (playtest step 1 – พัฒนาเกม)

ในขั้นของภาพประกอบทำงานอย่างไร ?

ภาพประกอบมันจะมาหลังจากเราสรุปได้แล้วว่าคอนเซปต์จะต้องเป็นอะไร เป็นตัวนาก อยู่ในเมืองที่ชุ่มชื้นอุดมสมบูรณ์ แต่ว่ามีการจัดการน้ำที่ดี อันนี้จะต้องมาก่อนที่เราไปคุยกับฝ่ายอาร์ต

พอเราโอเคกับแนวทางการสื่อสาร และเราสรุป layout จากตัวที่ปรับแล้ว จึงไปประสานงานให้ Amo’s art และ Chanon art สเก็ชภาพต่อ โดยเราก็มีเรฟเฟอร์เรนส์ให้ดูว่าเราอยากได้ประมาณนี้นะ ต้องวางตำแหน่งของต่างๆให้ใกล้เคียงกับที่เราทำไว้ประมาณนี้นะ แล้วก็เอาตัวสเก็ตมาพิมพ์และลองทดสอบเล่นอีกที โดยมื่อมีกราฟฟิกแล้วก็ได้ลองนำไปเทสต์กับคนทั่วไป (playtest step 2 – พัฒนาการสื่อสาร) เพื่อเช็คเรื่องความเข้าใจ การสื่อสารข้อมูลต่างๆ ว่าเวิร์คมั้ย คือกระบวนการในการเทสต์แล้วแก้ซ้ำๆ งานนี้น่าจะกินเวลาประมาณ 4 เดือนได้

คอนเซปต์ของเรื่องราวมีที่มาจากอะไร ?

เรื่องนี้มันมาจากตอนแรกสุดที่คุยว่าเราอยากทำคอนเซปต์กระบวนการทำน้ำ ซึ่งปัญหาก็คือเด็กอาจจะไม่ให้ความสนใจเท่าไหร่ ก็เลยต้องหาวิธีสื่อสารให้น่าสนใจ ที่คิดว่าเด็กจะชอบ เลยยกเกมที่เด็กๆ ค่อนข้างชอบมาดู แล้วพบว่ามันต้องมีพระเอก มีคาแรกเตอร์ที่บทบาทน่าสนใจ เห็นแล้วดึงดูด ตัวเลือกแรกเลยนึกถึงบีเวอร์ เพราะบีเวอร์มันสร้างเขื่อน อยู่ในแหล่งน้ำที่อุดมสมบูรณ์ ก็เหมือนกับถอดมุมของคนที่จัดการน้ำมาเป็นสัตว์ แต่ว่าบีเวอร์ไม่อยู่ในไทย เลยหาว่าตัวที่บทบาทใกล้เคียงกันแล้วมีในไทยคืออะไร ก็ไปเจอตัวนากนี่แหละ เลยเอาตัวนากเป็นพระเอก พอคุยกับเค้าก็รู้สึกโอเค ยิ่งสามารถใช้ตัวนากนี้เป็นมาสคอตของงานไปได้เลยเค้าก็เลยแฮปปี้ พอคอนเซปต์นี้ได้แล้ว เราก็ค่อยไปกระบวนการของภาพประกอบ

แนวคิดเบื้องหลังภาพประกอบเป็นอย่างไร ทำไมต้องออกมาเป็นรูปแบบนี้ ?

เพราะโจทย์งานคือเราพูดเรื่องใกล้ตัวที่คนมักมองข้ามไป เราจึงมองว่างานนี้มันต้องไม่ได้ดูเรียบง่าย minimal ขนาดนั้น มันต้องดูจริง ดูมีดีเทล อยู่บนโลกจริง แต่น่าสนใจ ดูเป็นอะไรที่เคลือบความหวานแล้ว คืออยากให้ดูจริงจัง แต่เป็นจริงจังที่มีความน่ารักได้

แล้วก็เวลาดีลงานกับคนที่ทำภาพประกอบให้ได้ตาม mood ที่ต้องการ สุดท้ายต่างคนก็ต่างวาดมา คนที่เอามาประกอบก็คือเราอยู่ดี อย่างตัวละคร เราไม่ได้ edit อะไรเลย เพราะมันไม่มีผลต่อเกม แต่อย่างแผนที่งานนนี้ ต้องมา edit เพราะบางทีเกมมันเปลี่ยนวิธีเล่น มันต้องมีการรีเช็คอีกที เพราะทั้งหมดที่ทำมามันอาจจะยังไม่ได้จบ หรือสมบูรณ์ทันที มันอาจจะต้องแก้เรื่อยๆ เวลาเราได้ไฟล์ภาพจากเค้ามา เลยต้องขอแบบแยกเลเยอร์มา เพราะมันต้องแก้แน่ๆ นี่คือการวางแผนเอาไว้ประมาณนึง หลังจากนี้ก็เลยทำงานต่อได้

สุดท้ายพวก UI (User Interface) คือพวกช่อง สัญลักษณ์ต่างๆ ในเกม มันเป็นคนละศาสตร์ คนที่ทำภาพประกอบ กับคนทำกราฟฟิกเพื่อการสื่อสาร มันใช้ทักษะคนละทักษะกัน อันนึงจะสื่อเรื่องอารมณ์ อีกอันนึงจะสื่อเรื่องเนื้อหาความเข้าใจ พอเค้าทำมาแบบนี้ เราเลยให้เค้าทำจนจบไม่ได้ เพราะว่าเค้ายังอยู่ในกระบวนการสื่อสารด้วยอารมณ์ เราก็เลยต้องมาปิดเรื่อง UI เกมเอง

ขั้นตอนในการส่งผลิตมีอะไรน่าเล่าให้ฟังบ้าง?

ข้อดีคือเราติดต่อกับโรงพิมพ์ 21st century นี้มานานแล้ว เค้าเลยช่วยแบ่งเบาภาระบางส่วนได้ เช่น ให้โรงงานพลาสติกส่งงานที่ผลิตไปที่โรงพิมพ์ช่วยประกอบไม้ ไม้ก็เหมือนกัน แล้วโรงงานพิมพ์ที่ทำก็คอยช่วยเกี่ยวกับเรื่องไดคัท เพราะว่าเราอยากได้อะไที่มันป๊อบอัพออกมาจากกระดาษ มันมีความยากเช่นว่า ตัวไดคัท จะเว้นช่องความหนาให้มันขัดกันพอดีได้เท่าไหร่ ต้องปรับสเปคกระดาษหลายรอบ โชคดีอย่างนึงคือเราจบ Industrial Design มา มันก็เลยดีลกับโรงงานได้ไม่ยาก และการทำงานหลังจากนี้ก็เลยค่อนข้างง่ายเพราะโรงพิมพ์น่ารัก

จำเป็นต้องทำคลิปสอนเล่นมั้ย ?

สำหรับเกมเพื่อการศึกษา คนนำเล่นส่วนใหญ่จะเป็นครูที่ไม่ค่อยคุ้นชิ้นกับการอ่านกฎเกมและนำมาอธิบายต่อ อย่าง GM ตามร้านเกม หรือคนเล่นบอร์ดเกมอื่นๆ การทำวีดีโอสอนเล่นจึงเป็นสิ่งจำเป็นมากๆ สำหรับเกมที่ใช้ในการศึกษาวงกว้าง

ในแวดวงบอร์ดเกม ถ้าพูดถึงเจ้าพ่อวีดีโอแนะนำเกม ก็ต้องเป็น TVmunk หรือที่ เราคุ้นเคยในชื่อ บอร์ดเกมไนท์ สำหรับเราเองงานนี้ก็เป็นงานที่ 2 ที่มาสอนเกมในที่ studio นี้ เกมแรกคือ Pizza Master ซึ่งเป็นเกมเราเองจึงไม่ค่อยซีเรียสกับการสอนเกมเท่าไร แต่สำหรับ Water Journey แล้วเราจริงจังมาก และดีใจมากที่ได้ไปมีส่วนช่วยในการคิดคลิปสอนเล่นนี้

พอตกลงถ่ายจริงต้องเป็นคนสอนเกม ยิ่งจริงจังจนเกร็งไปหมดเลย พยายามเขียนบทท่องบทเกือบเดือน สุดท้ายหน้ากล้องก็จำได้บ้างไม่ได้บ้าง ต้องขอบคุณทีมงาน TVmunk ที่คอยช่วยเหลือระหว่างถ่าย และตัดต่อออกมาได้ดูดีมากๆเลย ถูกใจ SN Group

 

หลังจากเกมเสร็จ เกมได้เอาไปใช้แล้ว มีผลตอบรับเป็นอย่างไรบ้าง ?

งานได้ไปจัดเล่นหลายที่มาก แล้วตอนระหว่างจัดเล่นเด็กๆ ก็ชอบ คนที่จัดงานเองก็ยังรู้สึกสนุกด้วยเลย เรื่องที่คาดไม่ถึงก็คือ เราเพิ่งรู้ว่าในองค์กรเค้าแฮปปี้กับการมีเกมมาก ๆ เพราะระหว่างทำงานมาตลอดก็รู้สึกว่าเป็นแค่ผลงาน ตอนที่ไปจับเล่นให้กับคนในองค์กร ต่างคนต่างแฮปปี้มาก ทำให้รู้สึกดีว่าองค์กรก็แฮปปี้กับการมีสิ่งนี้ขึ้นมา ไม่ใช่แค่ส่งงานแล้วจบ

เรื่องที่คาดไม่ถึงอีกเรื่องนึงก็คือตอนที่ไปงานบอร์ดเกมไต้หวัน ก็เอาเกมนี้ไป กะว่าเอาไปวาง เพราะว่า component มันสวย เอาไปวางโชว์ก็ดูอลังการดี แต่ปรากฏว่ามีคนมีต่อแถวเล่นเต็มเลย จริงๆ อยากจะชวนเล่นเกมอื่น เพราะว่าเกมนี้มันไม่มีขาย คนมาเล่นแล้วก็อยากได้ แล้วเราก็เพิ่งนึกขึ้นได้ว่า ไต้หวันเป็นเกาะ การจัดการน้ำสำคัญมาก เค้าซีเรียสกับเรื่องนี้แล้วเด็กๆ ก็ควรรู้เรื่องนี้ ก็เลยเป็นประเด็นสำคัญของไต้หวันไปในตัวที่อยากจะเอาเกมนี้ไปใช้ พอเป็นแบบนี้มันก็แสดงว่าเมสเสจนี้มันไม่ใช่ประเด็นการศึกษาที่เฉพาะกลุ่ม แต่เป็นประเด็นที่ค่อนข้างจะ international แล้วทำได้ไม่ว่าจะเป็นประเทศใดก็ตาม

 

สนใจเกม WATER JOURNEY ต้องทำอย่างไร ?

สำหรับโรงเรียนหรือหน่วยงานที่ต้องการนำ Water Journey ไปใช้เป็นสื่อเพื่อการเรียนรู้ สามารถกรอกข้อมูลรายละเอียดให้กับ SN Group ได้ที่ https://forms.gle/2hkZq2rkGU1joVpG8

Writer’s Note:
การทำงานของ Water Journey นั้นเป็นตัวอย่างการทำงานร่วมกันของหลายฝ่าย เพื่อสร้างผลงานที่ได้มาตรฐานที่ดีขึ้น ผ่านการทำ ทดลอง และทดสอบซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่ใช้งานจริงได้ดีที่สุด เป็นตัวอย่างของการทำงานสเกลใหญ่ที่ค่อนข้างมีรายละเอียด หวังว่ากระบวนการต่างๆ ที่ พี่เอ็กซ์ ได้แบ่งปันกับเรา ไม่ว่าจะเป็นในขั้นของการทำงานกับความคิด การทดสอบเพื่อปรับแก้ไข และการสื่อสารรายละเอียดกับฝ่ายต่างๆ ที่ร่วมกันทำงานจะเป็นไอเดียให้นำมาปรับใช้กับการทำเกมของทุกคนได้นะครับ

สำหรับใครที่อยากได้รู้ตรงไหนเพิ่มเติม หรือมีข้อติชมตรงไหน เขียนมาใน comment ได้นะครับ และเกมต่อไปของที่จะมาพูดถึงคือเกมอะไร รอติดตามกันได้เลยครับ

เขียนโดย
กิตติคุณ ศิริสังข์สุชล

Date
Category
Design, Illustration, Process, Service
Tags
Design Diary, water journey, กว่าจะเป็นเกม, การจัดการน้ำ, ออกแบบเกม, เกมการศึกษา